Правила игры в шахматы
Все правила игры в шахматы для начинающих простыми словами — от расстановки фигур до мата и ничьей. Читайте по порядку, и уже сегодня вы сыграете первую партию.
11 мин чтения1 задание на доскеОбновлено 28 октября 2026
Цель игры
Шахматы — игра двух соперников на доске из 64 клеток. У каждого игрока 16 фигур: белые или чёрные. Цель — поставить мат королю соперника, то есть напасть на него так, чтобы спастись было невозможно. Партия может закончиться и вничью — об этом ниже.
Белые ходят первыми, дальше игроки делают ходы по очереди. За один ход передвигают только одну фигуру. Исключение — рокировка, в ней ходят сразу король и ладья. Пропустить ход нельзя.
Шахматная доска: сколько клеток и фигур
Доска состоит из 64 клеток (полей): 8 по горизонтали и 8 по вертикали, светлые и тёмные чередуются. Доску кладут так, чтобы у каждого игрока справа внизу была светлая клетка. Запомнить легко: «белое поле справа».
У каждого поля есть имя. Вертикали обозначаются буквами от a до h слева направо (со стороны белых), горизонтали — цифрами от 1 до 8 снизу вверх. Поле на пересечении вертикали e и горизонтали 4 называется e4. Подробнее — в статье «Шахматная доска».
Всего в шахматах 32 фигуры, по 16 у каждой стороны:
| Фигура | Сколько у одного игрока |
|---|---|
| Король | 1 |
| Ферзь | 1 |
| Ладья | 2 |
| Слон | 2 |
| Конь | 2 |
| Пешка | 8 |
Названия шахматных фигур и как они выглядят
- Король — самая высокая фигура с крестом на верхушке. Главная фигура в шахматах: игра идёт за него.
- Ферзь — вторая по высоте фигура с короной из зубцов. Его часто называют королевой, но правильное название — ферзь.
- Ладья — фигура в форме башни с зубцами. Старое название — тура.
- Слон — фигура с острой верхушкой и косым надрезом. В других языках его называют офицером или епископом.
- Конь — фигура в виде головы лошади, её легко узнать с первого взгляда.
- Пешка — самая маленькая фигура с круглой головкой. Пешек больше всего — по восемь у каждого игрока.
Строго говоря, фигурами называют всё, кроме пешек, но в обычной речи «фигурами» называют все 16 шахматных фигур. Подробнее о каждой — в статье «Шахматные фигуры».
Расстановка шахмат на доске
Белые фигуры стоят на 1-й и 2-й горизонталях, чёрные — на 7-й и 8-й. На втором ряду (у чёрных — на седьмом) выстраиваются восемь пешек. На первом ряду от краёв к центру: ладьи в углах, рядом кони, затем слоны. В центре — ферзь и король. Ферзь встаёт на поле своего цвета: белый — на светлое d1, чёрный — на тёмное d8. Король — рядом с ним, поэтому короли стоят друг напротив друга на вертикали e.
Подробно и с проверкой по шагам — на странице «Расстановка шахмат на доске».
Как ходят фигуры в шахматах
Фигура ходит на свободное поле или на поле, где стоит фигура соперника, — тогда она её бьёт, то есть снимает с доски. На поле со своей фигурой ходить нельзя. Перепрыгивать через фигуры умеет только конь, остальные ходят, только если путь свободен.
Как ходит король
Король ходит на одно поле в любую сторону: вперёд, назад, вбок и по диагонали. Бьёт так же, как ходит. Король не может встать на поле, которое атакует фигура соперника, и не может подойти вплотную к другому королю.
Короля нельзя «съесть»: если на него напали, это шах, и от шаха нужно защититься сразу. Подробнее — «Как ходит король в шахматах».
Ферзь
Ферзь (его часто называют королевой) — самая сильная фигура. Он ходит на любое число полей по вертикали, горизонтали и диагонали, как ладья и слон вместе. Подробнее — «Как ходит ферзь в шахматах».
Ладья
Ладья ходит на любое число полей по вертикали и горизонтали. Вместе с королём участвует в рокировке. Подробнее — «Как ходит ладья».
Слон
Слон ходит на любое число полей по диагонали, поэтому всю партию остаётся на полях одного цвета: у каждого игрока есть белопольный и чернопольный слон. Подробнее — «Как ходит слон».
Как ходит конь
Конь ходит буквой «Г»: на два поля по прямой и на одно в сторону. Это единственная фигура, которая перепрыгивает через другие, поэтому конь может выйти в самом начале партии, когда остальные фигуры ещё заперты пешками.
Каждым ходом конь меняет цвет поля: стоял на светлом — пойдёт на тёмное. Бьёт конь туда же, куда ходит, и фигуры на пути ему не мешают. Подробнее — «Как ходит конь».
Как ходит пешка
Пешка ходит только вперёд на одно поле. Со своего начального поля она может пойти и сразу на два. А бьёт пешка иначе, чем ходит: на одно поле вперёд по диагонали. Если прямо перед пешкой стоит любая фигура, пешка заблокирована и пойти вперёд не может.
Пешка не может ходить и бить назад. Дойдя до последней горизонтали, она превращается в другую фигуру — об этом в разделе об особых ходах. Подробнее — «Как ходит пешка».
Как фигуры бьют
Взятие — это ход на поле с фигурой соперника: она снимается с доски, а ваша фигура встаёт на её место. В отличие от шашек, бить не обязательно: если взятие невыгодно, его можно не делать. Своих фигур бить нельзя.
Особые ходы
Рокировка
Рокировка — единственный ход, в котором участвуют две фигуры: король переходит на два поля в сторону ладьи, а ладья перепрыгивает через короля и встаёт рядом с ним. Короткая рокировка — в сторону ладьи h, длинная — в сторону ладьи a.
Рокироваться можно, только если король и эта ладья ещё не ходили, между ними нет фигур, король не под шахом и не проходит через атакованное поле. Все условия и примеры — на странице «Рокировка в шахматах».
Взятие на проходе
Если пешка соперника с начального поля прошла сразу на два поля и встала рядом с вашей пешкой, ваша пешка может побить её так, будто та прошла только на одно поле. Это и есть взятие на проходе.
Взять на проходе можно только сразу, следующим ходом. Если сделать другой ход, это право пропадает. Подробнее — в статье «Взятие на проходе».
Превращение пешки
Пешка, дошедшая до последней горизонтали (для белых — 8-й, для чёрных — 1-й), сразу превращается в ферзя, ладью, слона или коня своего цвета — по выбору игрока. Чаще всего выбирают ферзя. Превратиться в короля или остаться пешкой нельзя, поэтому у игрока может оказаться два ферзя и больше.
Шах, мат и пат
Шах
Шах — нападение на короля. Получив шах, игрок обязан защититься сразу, одним из трёх способов:
- увести короля на безопасное поле;
- побить фигуру, которая объявила шах;
- закрыться — поставить свою фигуру между королём и атакующей фигурой (от шаха конём закрыться нельзя).
Ход, после которого ваш король остаётся под шахом, делать нельзя.
Мат
Мат — это шах, от которого нет защиты: королю некуда уйти, а шах нельзя ни закрыть, ни снять. Поставил мат — выиграл партию. Попробуйте сами:
Это самый частый мат в партиях новичков — мат по последней горизонтали. Как защищаться от шаха и ставить мат, подробно разобрано в статье «Шах и мат в шахматах».
Пат
Пат — положение, когда игроку нечем ходить, а его король не под шахом. Пат — это ничья, даже если у одного из игроков огромный перевес.
Новички часто ставят пат вместо мата, когда торопятся. Проверяйте: после вашего хода у соперника должен остаться хотя бы один разрешённый ход — или это должен быть мат. Больше примеров — в статье «Пат в шахматах».
Ничья в шахматах
Партия заканчивается вничью, если:
- на доске пат;
- одна и та же позиция повторилась три раза;
- 50 ходов подряд никто не двигал пешку и ничего не брал (правило 50 ходов);
- ни у кого не хватает фигур, чтобы поставить мат: например, король против короля или король со слоном против короля;
- игроки договорились о ничьей.
Как заявить ничью, что такое вечный шах и как спасти трудную партию — в статье «Ничья в шахматах».
Ценность фигур
Чтобы понимать, выгоден ли размен, фигуры сравнивают в пешках:
| Фигура | Ценность в пешках |
|---|---|
| Пешка | 1 |
| Конь | 3 |
| Слон | 3 |
| Ладья | 5 |
| Ферзь | 9 |
Король бесценен: его потеря — это проигрыш. Отдать коня за пешку — значит потерять две пешки, а слона за коня — равный размен. Подробная таблица и выгодные размены — в статье «Ценность фигур в шахматах».
Шахматная нотация
Ходы записывают по названиям полей. Фигуры обозначают буквами: Кр — король, Ф — ферзь, Л — ладья, С — слон, К — конь; у пешки буквы нет. Запись «e2–e4» значит, что пешка пошла с поля e2 на e4, а «Кg1–f3» — что конь пошёл с g1 на f3. Взятие обозначают знаком «×» или двоеточием, шах — «+», мат — «#», короткую рокировку — «0–0», длинную — «0–0–0».
Правило «взялся — ходи» и время на партию
В официальных партиях действует правило касания: если вы дотронулись до своей фигуры, ею нужно сходить, а если до фигуры соперника — её нужно побить, когда это возможно. Поправить фигуру на поле можно, предупредив соперника словами «поправляю».
Время на партию задают шахматные часы. В блице у каждого игрока от 3 до 10 минут на всю партию, в рапиде — от 10 до 60 минут, в классике — больше часа. Кончилось время — партия проиграна, если у соперника есть чем поставить мат. Что значат записи вроде 3+2 и 15+10 — в статье «Контроль времени в шахматах».
Как вести себя за доской
У шахмат есть неписаные правила, и в турнире многие из них обязательны.
- Перед партией и после неё соперники пожимают друг другу руки.
- Ничью предлагают в свой ход: сначала сделайте ход на доске, затем скажите «предлагаю ничью» и только потом нажмите на часы. Соперник соглашается или отказывается словами, а может просто сделать ход — это тоже отказ.
- Сдаться можно в любой момент: скажите «сдаюсь», остановите часы и протяните руку. Положенный на доску король — тоже понятный всем знак.
- Во время партии не разговаривайте с соперником, не комментируйте ходы и не отвлекайте его. Подсказки со стороны запрещены.
- Телефон в турнирном зале выключают и убирают: телефон при себе может стоить поражения.
- Невозможный ход исправляют: позицию возвращают, и вы делаете правильный ход, причём той же фигурой, если касались её. В турнире с часами за первый такой ход сопернику добавляют время, за второй засчитывают поражение.
Как играть в шахматы: первая партия пошагово
- Расставьте фигуры и проверьте: светлое поле справа внизу, ферзь на поле своего цвета.
- Начните с хода центральной пешкой — e2–e4 или d2–d4.
- Выведите коней и слонов ближе к центру и не ходите одной фигурой много раз подряд.
- Сделайте рокировку, чтобы спрятать короля.
- Перед каждым ходом спрашивайте себя: что атакует последний ход соперника и не осталась ли моя фигура без защиты?
Это все правила шахмат для начинающих, которые нужны для первой партии. Тренироваться удобнее всего с компьютером на первом уровне: правила проверяются автоматически, и запрещённый ход сделать не получится.
Частые ошибки начинающих
- Выводить ферзя слишком рано: его начинают гонять, и вы теряете время.
- Забывать о защите: перед ходом проверьте, не осталась ли фигура без прикрытия.
- Ставить пат вместо мата при большом перевесе.
- Не рокироваться и оставлять короля в центре.
- Путать, как пешка ходит и как бьёт: ходит прямо, бьёт по диагонали.




